全能游戏设计师

全能游戏设计师第47部分阅读

所有人面面相觑,脸上都是同样的表情:“就这你怕不是在逗我”

周涵宇干咳了两声,说道:“那个,我觉得这个概念稿没什么问题,讲的很清楚。主要是我的世界作为一款vr游戏,是不是有点……过于简单了”

郑弘曦点点头:“我也觉得,这游戏完全没有任何剧情,数值设定也简单至极,它的复杂程度别说跟暗黑相比了,比魔兽争霸都差远了啊。”

周涵宇又补充了一句:“对,而且美术方面的要求,是不是太低了现在的vr游戏都力图复现真实,恨不得连头发丝都做出来,我们这个游戏,按目前的设定来说,恐怕连表现五根手指都有点困难吧。”

钱鲲说道:“我觉得吧,这个游戏的核心乐趣能否支撑起它的销量有待商榷。玩积木确实挺好玩的,但是首先得有图纸,如果是一大堆零件让我们自由拼,那有几个人能做到店长这个程度啊顶多就拼出一堆辣眼睛的怪物出来。”

苏瑾瑜也说道:“对,我也觉得。主要是喜欢发挥创造力、在一个完全无限制的世界里自由钻研的玩家,能占到玩家总数的多少呢而且vr游戏的群体本来就比较小。”

非常罕见,几乎所有的主创人员都对这次的概念稿提出了一些疑问。

虽说苏瑾瑜和郑弘曦他们对陈陌已经非常非常信任了,但那也是在建立在陈陌的设计理念与他们的常识不发生严重背离的前提下。

显然,我的世界设计概念稿与他们心目中的“雷霆互娱第一款vr游戏”实在是相去甚远。

陈陌笑了笑,他并不在意大家对这个设计方案的质疑。

毕竟陈陌花了那么大的功夫,培养这三个助手有独立思考能力,就是为了让他们能够有独立思维,对游戏有自己的看法,不要变成不动脑筋的执行者。

今天这些人都提出了疑问,说明他们都有自己的思考,这是个好现象。

陈陌想了一下,问道:“大家觉得饥荒怎么样”

众人愣了愣,苏瑾瑜回答道:“嗯……玩法很棒,销量也不错,属于叫好又叫座的类型。”

陈陌点点头,继续问道:“饥荒的成功秘诀在哪”

苏瑾瑜想了一下:“嗯……模拟出了玩家对生存的需求、玩法丰富、沙盒游戏允许玩家自由探索和创造。”

陈陌点点头:“没错,其实归根到底,饥荒能够成功的秘诀在于,它是一款沙盒游戏,而且它突出了生存这个概念。它的美术品质很高吗”

苏瑾瑜:“……不高。”

陈陌又问道:“那么,饥荒有剧情吗有数值深度吗新手指引完善吗在它上线之前,你们能猜到它的销量吗”

众人面面相觑。

陈陌继续说道:“它没有剧情,没有数值深度,几乎没有新手指引,在上线之前,所有人都觉得它是小众游戏,没有人能猜到它可以拿到四百多万的销量。这说明什么”

“这说明,沙盒游戏不需要剧情,不需要数值深度,也不需要太多的新手指引。沙盒游戏需要的是自由度,为了自由度,可以牺牲一切。”

“像素风,就是在为了自由度而牺牲一切。”

陈陌停顿了一下,看了看众人的反应。

所有人都在思考着陈陌这段话的含义。

陈陌继续说道:“leggo积木,最小颗粒尺寸是多少边长毫米,高毫米,体积控制在1立方厘米以内。”

“为什么是这个尺寸呢因为更小的话,拼接困难,更大的话,就无法表现出足够的细节。所以,leggo积木的尺寸,兼顾了可操作性和表现力,是设计师们计算出来的最优解。”

“同样的,如果我们要允许玩家在我的世界这款游戏中自由创造,同样要兼顾可操作性和表现力。”

“而这会导致一个必然的结果,那就是像素风。还记得我用乐高积木搭出来的那只狗吗,那就是个像素风的产物,所以,我们的游戏也只能这么做。”

说到这里,绝大多数人都已经明白了陈陌的意思。

陈陌的设计思路是这样的,首先这是一款类似积木的沙盒游戏,所以它只能是像素风,而且陈陌认为,只要保证创造性玩法就够了,其他的诸如美术、数值、剧情、玩法都不重要。

在这种设计思路的指导下,才有了这份设计概念稿。

会议室中安静了一会儿,所有人都在思考陈陌刚才说的话。

苏瑾瑜点点头:“唔,我明白了,店长。既然你已经想清楚了,那我支持这个方案。”

钱鲲也说道:“ok,那我们就试试吧我觉得只要能做出积木那种乐趣来,还是很好玩的”

周涵宇说道:“虽然还是有些不放心,不过,我会好好考虑一下像素风美术风格如何展现的问题。这款游戏就算是像素风,肯定也会是世界上最好看的像素风。”

陈陌笑了笑:“放心吧大家,这款游戏绝对不会让你们失望的。”

第226章 vr游戏制作原理五更

我的世界在陈陌的前世有多风靡呢

简单概括,它在人气、商业层面都是最为成功的独立游戏,没有之一;它是世界上销量第二高的游戏,销量破亿,仅次于老古董俄罗斯方块。

考虑到我的世界发售于2009年,那时候已经有了很多非常不错的pc和主机游戏,能拿到这个销量简直堪称神迹。

而且,我的世界强大之处在于,上得了厅堂,下得了厨房,能上pc和主机,也能上平板和手机,各平台全都能顺利移植。

还有一些数据可以稍微佐证一下这款游戏的风靡程度。

2014年,制作我的世界的mojang工作室被微软以25亿美元的价格收购。

我的世界在youtube上的播放量是亿。

在我的世界测试期间,有超过1000万名玩家申请加入,这也让它成为最受欢迎的测试版游戏。

据说,腐国军事测量局在我的世界中创造了整个不列颠岛的地形图,使用了220亿个方块。

这款游戏到底为什么会有这么大的魔力,让无数人都沉迷其中呢

简单而言,因为我的世界极大地降低了在电脑里做出一个三维物体的难度。

其实,很多人都有“创造属于自己的空间/世界”这样的想法,小时候可以通过沙堡、积木、纸模等方式来体验,而长大了则是进入各种游戏中体验。

电脑上,有很多方式都可以创造一个虚拟世界,但传统的三维设计软件都有极高的学习成本,大部分人都没有这个耐心去从头学起。

而我的世界可以让绝大多数人都比较轻松地作出一个3d虚拟世界。

只要堆方块就可以了。

不需要材质、贴图、渲染、地形、植被、粒子效果,统统都不需要,反正是要选择一个正确的方块,堆上去就行了。

我的世界中方块非常规整,是标准的1m1m1m尺寸,玩家不容易对虚拟世界的尺度产生迷失感,成品也就更容易让人信服。

而且,我的世界并不仅仅是一个世界创造器,它也是一款内容丰富的游戏。

对于陈陌而言,把这款游戏移植到vr平台是一件非常具有挑战性的事情,而且也很有意义。

……

陈陌讲解完概念设定稿之后,大家都开始抓紧时间筹备各项工作,尤其是陈陌提到的科技树、美术风格和衍生玩法方面,够大家头疼一阵子了。

毕竟这个世界没有任何可供参考的游戏,做一款跟积木差不多的游戏,到底怎么做做成什么样子一些细节应该怎么设计

这是所有人都要好好考虑的问题。

至于陈陌自己,则是回到体验店二层,开始研究制作vr游戏的相关规则。

幻世编辑器是支持制作vr游戏的,但具体的制作方式,和pc、手机游戏都不同。

陈陌现在已经是a级设计师,又是游委会的荣誉委员,在幻世编辑器中的权限已经很高了,可以开启制作vr游戏的相应版块。

在成为a级设计师的时候,陈陌就已经浏览过制作vr游戏的相关流程,现在又确认了一遍。

之前陈陌也已经体验过了以地球ol为代表的vr游戏,简单而言,这个世界的vr技术允许玩家直接将自己的意识输入游戏舱,并接收反馈信号。

游戏舱取代了传统的输入/输出设备,如键盘、鼠标、显示器等等,成为了玩家意识与虚拟现实游戏世界的桥梁。

游戏舱具备解析玩家意识的能力。

举个简单的例子,玩家想在游戏中伸手去拿某个道具,那么游戏舱就会将这个意识解析出来,转化为游戏中人物的动作,并与游戏世界产生互动,最终的结果就是游戏人物拿起了这个道具。

同理,移动、攀爬、跳跃、攻击、射击等等动作,也都是通过这种方式去实现的。

理论上而言,这个世界的虚拟现实技术可以解析玩家的任何意图,但具体能否运用到游戏中,取决于设计师有没有设计相应的规则。

简单而言,在一款冷兵器战斗的游戏中,玩家可以发出“我要扣动扳机”这种意识,但游戏舱在解析之后,传输到游戏世界中,因为游戏世界并不支持该动作,所以游戏中的角色会一动不动,不会做出任何反应。

具体到某一款vr游戏,支持什么动作,支持怎样的操作方式,这些都取决于设计师的设计。

比如在游戏中,你是个持枪的战士,你想作出“把枪踩在脚底下”的这个动作,但设计师并没有设计,那么你的角色就会一动不动。

听起来挺奇怪的,但玩vr游戏玩久了之后,就会习惯这个设定了。就像你在3a大作中,很多时候也只能做剧情要求你去做的动作。

所以,设计师为游戏设计的可执行动作越多,玩家在游戏中就越自由,可做的事情就越多,游戏就显得越真实。

但如此一来,游戏的负载就越大,玩家所需要消耗的精神也就越多。

这也是为什么vr平台一般不做rts这种游戏的原因之一。

美术表现并无特别优势。

耗资巨大。

玩家需要消耗的意识太多,导致容易疲劳无法玩太长时间。

假如现在有一款vr平台的rts游戏,玩家的意识需要选中某单位然后执行某操作,在无限循环这个行为的过程中,还要不断思考战斗策略,对于玩家而言,需要消耗的精神力就成倍提升了。

pc平台则不同,玩家也需要去想这些东西,但全部的操作是通过鼠标和键盘完成的,而且很多都是下意识的习惯性动作,所以并没有那么累。

所以,一些vr游戏也会刻意地简化游戏操作,以防止过于复杂的操作给玩家的精神带来的疲劳,从而达到变相延长游戏时间的目的。

例如在一些vr游戏中,玩家所有的“攻击”都是挥拳攻击,不能决定挥拳的方向、角度、力度等等属性,这就是在简化游戏操作,减少对玩家精神造成的负担。

此外,在感知方面,vr游戏具备全面模拟玩家感官的能力,包括视觉、听觉、嗅觉、触觉等等。

游戏内画面将以视觉信号的形式传输给玩家,与正常人的双眼重合视域一样,是124度,其中注意力集中区域为25度左右,这点与现实一致。

听觉、嗅觉都是以信号形式传输给玩家,可以全面拟真现实世界中的声音和气味。

……

明白了vr游戏设计的基础远离之后,就是一些设计的基本准则了。

第227章 世界基础规则一更

所有游戏的设计准则,都是受限于平台。

像pc上的赛车游戏,往往提供两种视角,一种是车内视角,一种是车顶视角。

因为pc的第一人称视角所展示的视野范围一般是75度到90度之间,而人眼视野是124度。

也就是说,受限于pc显示器的展示角度,游戏中是无法完全模拟人眼视野的,除非在主显示屏左右两侧再多加两个显示屏。

大部分玩家是不会专门再配两个显示屏玩赛车游戏的,所以车内视角会感觉特别狭窄,视野受限。

这时候就必须有一个车顶视角,因为车顶视角拉高了摄像机镜头,所以导致玩家视野变宽,开车时才会更加舒适。

吃鸡的视角也是同理。

这种“双视角”的设计,就是受限于pc平台表现力所作出的一种妥协。

同样,这个世界的vr游戏虽然在整体表现力方面全面超越了pc平台,却同样存在着一定的缺陷,而vr游戏的设计规则,也是受限于vr平台的技术。

目前vr游戏的主流模式是第一人称视角游戏,制作方法也相对成熟,就是先制作好pc端,再通过一定的规则修改后移植到vr平台。

第一步是全面提升整个游戏的美术水准,在贴图细节和建模等方面达到vr游戏的标准,这是游戏品质的一次全面提升,一般来说,资源量会暴涨十倍左右,而主要的资金投入,也都是在这个环节。

第二步是把pc的输入/输出方式转换为vr形式。这一步主要是在编辑器中实现的,通过特殊仪器采取意识电波,并将之与游戏内操作建立一对一的联系。

比如,设计师采取自己的“跳跃”意识,与游戏中人物的“跳跃”动作联系起来。那么玩家在玩游戏时,只要想一下“跳跃”,游戏中人物就会作出这个动作。

输出方式方面,会把画面转化为人眼视野的124度,其他的诸如嗅觉、听觉、触觉等方面,也会通过特定规则转化到游戏舱中。

第三步是根据游戏特性,作出一些功能上的微调,使其更加符合vr玩家的操作习惯,减少他们的不适感。

……

大致确定了改vr的一些关键点之后,陈陌开始写我的世界的基础规则文档。

在第一阶段,陈陌考虑先在pc平台上制作出来,复现这款游戏的经典玩法,然后再移植到vr平台上。

首先是世界的基础架构。

在陈陌的规划中,我的世界有单人模式、联机模式、网络模式三种模式。

其中,单人模式、联机模式可以互相转化和暗黑3一样,整个地图是可以无限大的,由系统自动生成、读取。需要限制一下进入人数。

而网络模式的地图可以容纳一万人同时游戏,整个世界暂定为十万平方公里大小,大致相当于现实世界中的一个省。

在基础材料方面,与前世的我的世界大体一致,有石头、泥土、水、岩浆、沙子、沙砾、金矿、矿石、煤、石头、木头、树叶、钻石、冰块等几十种材料。

而且,根据游戏的需要,还可以后续不断添加。

其他的材料,如制作出的木棍、木板、皮革,作物种子,铁锹、铁镐等采掘工具,铁轨、矿车、船、等交通工具,剑、帽子、护甲的战斗用品,等等。这些就更多了,大概会有几百个,还可以慢慢丰富。

至于整个世界的生成规则。

陈陌虽然没有看过我的世界的设计文档,但大致可以推断出来。

第一步是生成基本世界,并改造基本地形。

生成平原岛生成高山森林生成沼泽、热带雨林、针叶林、丛林、平顶山等生成丛林边缘、更高的高山等生成热带高原、沙漠山丘等生成草原添加海岸微调整加入河流。

第二步是生成密度图,限定整个地形的高度,并根据密度图,把整个地图的方块填充为石头、水和空气。

第三步是完善地形,如平原是草方块加石头,沙漠是沙子加石头,把这些材质覆盖在地形表面,同时生成基岩。

第四步是生成特殊地形。如洞岤、峡谷、矿井、村庄、神殿、海底遗迹等等。

这些特殊地形,如村庄、沙漠神殿等,都是由设计者事先拼接好的完整单元。在陈陌的计划中,还可以人为地加入更多的特殊地形,让整个自动生成的世界更加丰富。

第五步是生成光照。

第六步是加入生物和特殊单元熔炉、箱子等有特殊逻辑的方块。

第七步是生成水池、岩浆池和地底元素,生成岩浆池的概率远低于生成水池的概率。

第八步是生成矿物,主要是根据地形高度决定生成的矿物类型,如泥土、沙砾、煤矿、铁矿、金矿、红石矿、钻石矿等。

第九步是生成地面点缀。包括水边的沙子、粘土、沙砾,地面上的树、蘑菇、花草等等。

第十步是生成生物,如牛羊猪鸡等等。

当然,这个规则是陈陌自己推测出来的,可能和前世的我的世界有一些差异,但不会差得太多。

这样一来,整个世界就形成了,把玩家控制的小人放进去,就可以在整个世界中自由行动了。

人物的行为方面,原作中的动作包括移动、跳跃、攻击、挖掘、放置等等,也有一些动作mod,添加了爬墙、攀岩、悬挂、匍匐、面部表情等特殊动作。

对于陈陌而言,完全可以把这些动作全都整合起来,把人物动作扩展到十几个,让角色的表现力更br />

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